مسابر الانعكاس في جودو

من موسوعة حسوب
مراجعة 09:07، 29 نوفمبر 2023 بواسطة Naser-dakhel (نقاش | مساهمات) (إضافة الصفحة)
(فرق) → مراجعة أقدم | المراجعة الحالية (فرق) | مراجعة أحدث ← (فرق)

ملاحظة: مسابر الانعكاس reflection probes مدعومة فقط في التصيير الخلفي بالنمطين Clustered Forward وForward Mobile وليس في Compatibility.

يمكن للكائنات أن تعكس أو تشتت الضوء كما ذُكر سابقًا في المواد المعيارية ثلاثية الأبعاد والرابط العلائقي للكائنات ثلاثي الأبعاد في جودو، وتُستخدم مسابر الانعكاس كمصدر للضوء المنعكس والمحيطي للكائنات الموجودة داخل منطقة تأثيرها، ويمكن أن تُستخدم لتقدم دقة أكبر للانعكاسات مقارنة بكل من VoxelGI وSDFGI مع المحافظة على كونها خفيفة على موارد النظام.

بما أن مسابر الانعكاس قادرة على تخزين الإضاءة المحيطية فهذا يعني أنه يمكن استخدامها كبديل منخفض التكلفة لكل من VoxelGI وSDFGI عندما لا يكون استخدام خرائط الإضاءة ممكنًا (مثل المراحل التي يتم توليدها إجرائيًا).

يمكن أن تُستخدم مسابر الانعكاس أيضًا في الوقت ذاته كانعكاس لمساحة الشاشة لتقديم انعكاسات لكائنات خارج مساحة الشاشة، وفي هذه الحالة يمزج جودو الانعكاسات الحاصلة داخل مساحة الشاشة والانعكاسات القادمة من خارج مساحة الشاشة من مسابر الانعكاس.

انظر أيضًا: لست متأكدًا إذا ما كان ReflectionProbe يناسب استخدامك؟ انظر إلى أي تقنيات الإضاءة العامة يجب علي أن استخدمها؟ للحصول على مقارنة لتقنيات الإضاءة العامة في جودو 4.

مقارنة بصرية

مسابر الانعكاس معطلة وسماء البيئة تُستخدم كحل بديل
مسابر الانعكاس مفعلة
مسابر الانعكاس مفعلة مع استخدام LightmapGI في الوقت ذاته، ويمكن ملاحظة خريطة الإضاءة في الانعكاس


يمكنك الحصول على أفضل الحلين مع جمع مسابر الانعكاس مع انعكاسات مساحة الشاشة؛ وذلك بالحصول على انعكاس عالي الجودة لهيكل الغرفة العام (الذي يظل موجودًا حتى خارج مساحة الشاشة) والحصول على انعكاسات في الوقت الفعلي للتفاصيل الصغيرة.

الانعكاس في غرفة تستخدم ReflectionProbe فقط، لاحظ كيف أن التفاصيل الصغيرة لا تحتوي على أي انعكاسات
الانعكاسات في غرفة باستخدام انعكاسات مساحة الشاشة، لاحظ كيف أن الانعكاسات على أطراف حائط الغرفة مفقودة جزئيًا بسبب كونها خارج مساحة الشاشة
الانعكاسات في غرفة باستخدام ReflectionProbe وانعكاسات مساحة الشاشة سويًا، لاحظ كيف تندمج انعكاسات مساحة الشاشة مع مسبار الانعكاس وتمثل حل بديل في الحالات التي يفشل فيها مسبار الانعكاس أن يعرض أي انعكاس

ضبط ReflectionProbe

  • أضف عقدة ReflectionProbe.
  • اضبط مدى ReflectionProbe في المستعرض بحيث تناسب شاشتك. للحصول على انعكاسات دقيقة يجب عليك أن تضيف عقدة ReflectionProbe واحدة لكل غرفة (أو أكثر في الغرف الكبيرة).

نصيحة: تذكر أن مدى ReflectionProbe ليس بالضرورة أن يكون مربعًا، فيمكنك حتى تدوير عقدة ReflectionProbe بحيث تتسع للغرفة التي لا تتحاذى مع شبكة X/Z. استغل هذا الأمر لصالحك بحيث تغطّي أكبر قدر ممكن من الغرفة دون الحاجة لوضع المزيد من عقد ReflectionProbe.

خصائص ReflectionProbe

  • وضع التحديث Update Mode: يتحكم بوقت تحديث مسبار الانعكاس. تصيّر القيمة مرة واحدة Once المشهد مرة واحدة كل مرة تتحرك فيها عقدة ReflectionProbe، وهذا يجعل من عملية التصيير أسرع مقارنةً بنمط دائمًا Always الذي يُجبر المسبار على إعادة تصيير كل شيء حوله في كل إطار. اترك هذه الخاصية إلى مرة واحدة Once (قيمتها الافتراضية) إلا إن أردت أن يُحدَّث الانعكاس على المسبار في كل إطار.
  • الشدة Intensity: شدة إضاءة الانعكاس والإضاءة المحيطية، لا يتوجب عليك تعديل هذه الخاصية عادةً من قيمتها الافتراضية التي هي 1.0 إلا أنه يمكنك تخفيضها إن أردت أن يبدو الانعكاس قويًا.
  • المسافة العظمى Max Distance: يتحكم بالمسافة العظمى التي تستخدمها كاميرة عقدة ReflectionProbe الداخلية، والمسافة دائمًا يجب أن تكون مساوية إلى المدى Extents إلا أنه من الممكن زيادتها لجعل الكائنات التي خارج المدى تظهر في الانعكاس، ولا تؤثر هذه الخاصية على المسافة العظمى لظهور ReflectionProbe بذات نفسه.
  • المدى Extents: المساحة التي ستتأثر بها إضاءة ReflectionProbe وانعكاساتها.
  • الإزاحة عن المركز Origin Offset: المركز التي سيُستخدم للكاميرة الداخلية الخاصة بتصيير مسبار الانعكاس، ويجب أن تكون مقيدة داخل المدى Extents، تستطيع التعديل عند الضرورة لمنع كائن صلب من إعاقة الانعكاس موجود في مركز ReflectionProbe.
  • إسقاط الصندوق Box Projection: يتحكم بتأثير الخلفية المتحركة وفيما إذا كان يجب استخدامها عند تصيير مسبار الانعكاس، وهذا من شأنه أن يعدل من مظهر الانعكاس بحسب مكان الكاميرة (بالنسبة إلى مسبار الانعكاس)، ويتطلب ذلك حملًا صغيرًا على الأداء إلا أن الزيادة في الدقة غالبًا ما تكون تستحق ذلك في الغرف التي بشكل الصندوق. لاحظ أن التأثير لا يعمل بشكل جيد في الغرف التي تكون بأشكال مخصصة (مثل أشكال ذات شكل بيضوي).
  • الداخلي Interior: لن يُجمع الضوء المحيطي من السماء إذا تم تفعيله، ولن تُصيَّر خلفية السماء إلى مسبار الانعكاس.
  • تمكين الظلال Enable Shadows: يتحكم فيما إذا كانت الظلال الخاصة بأضواء الوقت الفعلي يجب أن تصيّر أم لا ضمن مسبار الانعكاس، يمكنك تفعيلها لتحسين دقة الانعكاس على حساب الأداء، وإلا فيجب تعطيله لجميع مسابر الانعكاس التي تحمل النمط دائمًا Always بسبب ارتفاع الثمن عند تصيير الانعكاسات مع الظلال في كل إطار. ظلال الأضواء المثبتة بالكامل لا تتأثر بهذا الإعداد وستُصيَّر على مسبار الانعكاس بغض النظر.
  • قناع الحجب Cull Mask: يتحكم بالكائنات الظاهرة في الانعكاس، ومن شأن ذلك أن يحسن الأداء عن طريق استثناء كائنات صغيرة من الانعكاس، كما يمكن أن يمنع كائنًا من إظهار أخطاء في الانعكاس في الحالات التي لا يمكن فيها استخدام الإزاحة عن المركز Origin Offset.
  • قيمة LOD الحدية للشبكة Mesh LOD Threshold: المستوى التلقائي لقيمة التفاصيل الحدية المُستخدمة لتصيير الشبكات ضمن الانعكاس، هذا يؤثر فقط على الشبكات التي تحتوي على LOD مولدة لها. يمكن أن تحسّن القيم الأكبر الأداء باستخدام أشكال عندسية ذات تفاصيل أقل وخصوصًا للكائنات المفصلة التي لا يكون عليها تركيز كبير خلال وقت اللعب، وخصوصًا بالانعكاسات التقريبية.

يحتوي قسم الإضاءة المحيطية على عدة خصائص لتعديل الإضاءة المحيطية المصيّرة باستخدام ReflectionProbe:

  • النمط Mode: لا يتم إضافة إضاءة محيطية إذا تم ضبطه إلى معطّل Disabled في المسبار، وإذا تم ضبطه إلى بيئة Environment فهذا يعني أن لون الإضاءة المحيطية سيُضبط تلقائيًا عن طريق لون سماء البيئة (إذا كان الخيار داخلي Interior معطلًا) ولون الانعكاس الوسطي. إذا تم ضبطه إلى لون ثابت Constant Color فهذا يعني أنه يمكن استخدامه كتقريب لإضاءة المنطقة.
  • اللون Color: اللون المُستخدم عندما يكون نمط الإضاءة المحيطية مساويًا إلى ثابت Constant.
  • طاقة اللون Color Energy: المضاعف المستخدم للون الإضاءة المحيطية المخصص، ولهذا تأثير فقط عندما يكون نمط الإضاءة المحيطية لون مخصص Custom Color.

مزج ReflectionProbe

لتحقيق الانتقال بين مصادر الانعكاس بشكل أكثر سلاسة، تدعم جودو مزج المسبار التلقائي:

  • يمكن مزج 4 مسابر أو أقل في مكان معين، وسيتلاشى المسبار بسلاسة مع إضاءة البيئة عندما لا يلامس أي عقدة ReflectionProbe أخرى.
  • يتم مزج SDFGI وVoxelGI بسلاسة مع عقد ReflectionProbe بحال استخدامهما، وهذا يسمح بوضع مسبار الإضاءة بموقع استراتيجي للحصول على انعكاسات أكثر دقة (أو في الوقت الفعلي كليًا)، مع المحافظة على وجود انعكاسات تقريبية في مناطق تأثير SDFGI وVoxelGI.

لمزج عدة عقد ReflectionProbe مع بعضها البعض، فأنت بحاجة إلى أن يتقاطع كل مسبار مع الآخر في منطقة تأثيره، ويجب أن يكون المدى متقاطعًا بشكل صغير مع مسابر الانعكاس الأخرى وذلك لتحسين أداء التصيير (عادةً عدة وحدات في الفضاء ثلاثي البعد).

القيود

تستخدم جودو أسلوب تجميعي clustering عند استخدام مصيّر Forward+‎ لتصيير مسابر الانعكاس، إذ يمكن إضافة القدر المطلوب من مسابر الانعكاس (طالما يسمح الأداء بذلك)، إلا أن هناك حدًا وهو وجود 512 عنصر تجميعي في منظور كاميرا واحد. يمكن أن يمثل العنصر التجميعي ضوءًا متعدد الاتجاهات أو ضوء بقعي أو نقش أو مسبار انعكاس، ويمكن زيادة هذا الحد عن طريق تعديل القيمة تصيير Rendering > الحدود Limits > باني الكُتَل Cluster Builder > عدد العناصر التجميعية القصوى Max Clustered Elements في إعدادت المشروع المتقدمة.

يمكن استخدام 8 مسابر انعكاس فقط عند استخدام مصيّر Forward Mobile على كل مورد شبكة، إذا كان هناك المزيد من مسابر الانعكاس على شبكة واحدة فذلك يعني أنه لن يتم تصيير جميعها على الشبكة.

مصادر